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初步讨论守望先锋中的攻防战略 从宏观的角度分析游戏过程

作者:SilvaReta  2016-09-13 10:34:19

“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎?吾以此观之,胜负见矣。” 

 
所谓战略,是指在战斗真正开始之前,分析敌我优劣、部署己方力量、谋划作战策略等一系列活动。
不同于其他《守望先锋》英雄战斗技巧、战术搭配等文章,在这里我借用“战略”这一概念,试图对守望先锋的进攻、防守作一个整体、宏观的分析。
 
守望先锋
 
一、攻防定义
 
在一个十二人制互相伤害的FPS游戏中,“进攻”/“防守”并不如其字面所暗示的意思一般处于主动/被动的地位。在护送类地图中,凶猛的防守火力有时会让进攻者迈不出出生点;在抢点类地图中,攻防双方则会发生多次转换。双方并不像回合制游戏一样单向地攻击、挨打,而是你来我往,战线往往呈焦灼状态。战斗的主动权并不一定掌握在进攻方手里,防守方也未必需要重装英雄吃住对面的伤害。从某种程度上说,双方都是攻击者,争夺地图的控制权,以使战斗向着满足己方胜利条件的方向展开。
 
说到这里就已经比较明了了,“进攻”/“防守”的定义实际上依托于《守望先锋》的游戏机制。胜利条件的不同区别了双方的目标,在占点图中进攻方考虑的是如何迅速驱逐防守者并在指定区域停留一段有效时间,防守方则是如何黏住进攻者的脚步以消耗游戏时间;在护送图中进攻方要做的是驱逐防守者并在运载目标附近停留一段有效时间以使其顺利达到目的地,防守方的任务依然同上;抢点图则不用更多讨论,大家都是进攻者,抢下目标点的一方自然成为了防守者,攻防的目标与占点图是一致的。以上这些并没有什么我的独到见解,只不过是又一次老生常谈,毕竟大家每开始一局游戏就会听到AI雅典娜告诉你这一次的任务目标。然而老生常谈的目的在于强调攻防的核心是游戏设计的胜利机制,一个团队的所有成员应意识到自己的角色应该为团队目标的达成贡献出什么样的数据,而不是向队友对手炫耀自己的击杀数目或金牌数量。团队意识是战斗胜利的保障,建立在明确攻防目标上的团队意识就是战略层面的胜利保障。
 
游戏机制接着区别了“进攻”、“防守”的特点。守望先锋的游戏设计令防守方能更早到达地图战场布置防御,这种可以依托地利的优势相对于进攻方是天然的。倒在占据制高点的狙击手和藏得深沉的堡垒炮台枪口下的玩家不胜枚举;同样,在对地图不熟悉时也会有玩家抱怨地图易守难攻,进攻不知从哪里突破。有地利作为天然的依靠,防守阵容的选择更多样,布局则应偏向立体化多方向,站正面、能绕后,肛一楼、守二楼,使得火力呈多角度输出。所以防守方的突击英雄有时会比较分散,防御英雄有更多的出场机会,重装英雄正面防守压力较大,辅助英雄则要跳上跳下疲于奔波。更加具体的战术分析有无数高手的经验分享和视频教学,在这里就不继续探讨了。相对于防守方,由于胜利目标中时间要求对进攻方有更大的压力,进攻方追求的实际上是最大化的击杀效率,即在最短时间内造成防守者的大量减员。火力和时间是两个有效参数,因此进攻方的阵容火力十足而且机动性要超过防守者才能有更大的胜利几率,布局更加紧凑以保证英雄能集中火力。进攻方的突击英雄是这个团队的核心,大部分防御英雄由于自身糟糕的机动性被弃之不用(还记得被骂得体无完肤的进攻堡垒么?),能创造安全的输出环境的重装英雄是首要选择,而辅助英雄中卢西奥、禅雅塔这些能明显提升击杀效率的则是有力的战斗催化剂。
 
《守望先锋》游戏机制的的另一大特点是在游戏中可以切换英雄使用。这使得进攻和防守有了非常之高的灵活性。正如在这一节开始所讨论的,在战斗中所谓“进攻方”“防守方”都是攻击者,并没有字面上主动、被动的差别,那么随着战斗的进行攻防态势的转换是有很大可能发生的,尤其是在抢点图和护送图中。我们不妨将“强调击杀效率”作为进攻方必要的特点,将“控制地形优势”作为防守方必然出现的特征,当进攻方由追求迅速击杀对手变成利用地利阻止防守方到达目标地点时(比如压出生点),或者反之防守方在特定时需要快速消灭进攻者时(比如消灭推车的大锤),这就意味着攻防发生了转化。原来的阵容可能并不利于达成现在需要实现的战斗目的,因此清醒判断战局、及时做出阵容调整是我所谓战略上需要开发培养的游戏意识。
 
二、天时地利
 
明确了攻防定义,即是参与对战的玩家对自己的角色在游戏中要发挥的作用有了各自的预期和目标,但这种意识究竟不等同于真正获得一场胜利,能对游戏产生干扰的因素有太多太多。作为战略讨论,我们需要尝试探讨一些刻板的条件,它们天然地限制了《守望先锋》中各位英雄们在玩家手中的表现;英雄的表现则可以通过客观的数据加以刻画,而一支队伍中不同玩家的数据则可以通过某种公式加以组合,得到的结果是对该团体战斗能力的预估;如果处理得当,这个预估值甚至可以作为评价团队表现的客观指标。当然偶然因素对游戏体验有着巨大影响,但这种运气上的成分没办法得到事前的分析研究,所以~you must let it go
 
在这一节中,我主要总结一些我个人对两个最为直观浅显的制约英雄表现的因素的感想,即版本和地形。我只有一些浅白的看法,并不涉及具体版本英雄的参数,也不包括具体地图攻防战术的讨论。关于这些方面已经有很多人发表过更具参考价值的帖子。
 
版本相当于天时,这是玩家们几乎不可左右的因素,其变更却可以立刻左右玩家手中英雄角色能发挥出的作用。《守望先锋》自开服已经历过数次版本修改,显而易见一代版本一代神,原本的冷门英雄得到增强buff后炙手可热,而热门英雄被削弱处理后总有玩家叫苦不迭。某个版本流行的战术显然基于该版本某些英雄的参数能够实现设计战术的预期,例如放狗打法的关键在于禅雅塔能够持续地为高机动突击英雄回血续航,同时为对面添加易伤debuff便于己方造成巨大伤害量,而禅雅塔的活跃在其露面就死的时代是难以为大部分玩家所想象的。这种战术自然有其适用性,不妨用第一节中对攻防特点的要求对其做简单的评价分析。其之于进攻,机动性很高,由于禅雅塔的易伤存在,团队的击杀效率也有足够保证;其之于于防守,队伍中机动性高的角色容易到达地图的刁钻地点,绕后击杀也比较容易,有利的地形可以弥补一些角色自身血量不足的缺点,多角度的输出也能干扰进攻者的节奏。即便在禅雅塔没有得到加强的版本中,这样的设计思路也是很可取的,其短板在于禅雅塔较为贫弱的身板有可能无法支持团队足够长的时间,这对队伍有效的回复和输出都是有损失的,故而没有流行。但是版本的调整使得它有了可以一战的实力。 
英雄的削弱或加强,实在是一件众口难调的工作。正如一些玩家所分析的,对某个英雄的调整实际上影响到的是整个游戏的英雄链,很难达到稳定的平衡。我认为刻意追求平衡容易让游戏变得死板无趣,其极端表现说不定就成了大家都拿着一样的枪互相突突突,单纯比拼枪法,原本ow吸引我的特点就被这绝对的平衡性掩盖了。某个版本总会有各自的瑰宝和瑕疵,依托战略需要设计开发新的组合和战术,这是我认为战略讨论的意义所在,本身也是在拓展游戏的可玩性,也许下次版本的更迭就会为新战术的流行创造条件。
 
地利是指地图地形之便,能为战斗者提供掩体、视野以及回复的血包。对地图有相当程度的熟悉有利于英雄角色存活并发挥能力,一些英雄被设计出的特点就是要依靠相应的地形条件才能有让队友眼前一亮而对手心里一凉的表现。这些是大家都清楚的事情,学习高端玩家的经验有时就是在借鉴其角色的走位意识,如何利用特定的地形。脱离具体地图谈论地利,是一件很空泛的事情。但由于我试图做的是战略层面上的讨论,因此总结一些利用地形的通性还是必要的。总结也并非原创,只不过是些谁都懂的道理。这道理在很久以前也已在《孙子兵法·地形》中被清楚地表达出来。
孙子将地形分为通、挂、支、隘、险、远六种。
对于通、隘、险三种地形,孙子建议“先居高阳以待敌”,就是抢先占据高地向阳的位置,最好充分准备等待敌人,“通”是指四通八达,双方皆可往来的地形。占据制高点的角色视野更加开阔,而且可以利用地面敌人仰射存在的盲区规避伤害。这是我在之前所说的为什么防守方天然地具有地利优势。在高端比赛中围绕二楼有利地形展开的争夺几乎成了常态。如果这些高点被敌方占去,对己方产生不利时,孙子则建议“盈而勿从,不盈而从之”,以及“引而去之”,即避开锋芒,找力量薄弱的地方下手突破,或者想办法把敌人从有利地形引开。在护送图中即便防守方掌握了某处地形的优势,一旦进攻方得以将运载目标推出了这个区域,便迫使防守方放弃之前的阵地,甚至让出一部分距离,以换取先手控制下一处要地的时间。
“挂”是指进攻容易,难以返回的地形,掌握这种地形的底细,“敌无备,出而胜之;敌若有备,出而不胜,难以返,不利”。感觉和所谓的绕后偷袭相不相似?成功的绕后往往基于己方在正面战线牵扯了对方大部分注意力的情况,出其不意,攻其无备。正面没有给予对手相当的压力就试图无脑绕后,恰恰犯了“敌若有备”,“不胜”而“难以返”的忌讳,浪费了时间,还做了对面的充电宝。
至于“支”和“远”,这是指两种对敌我双方都不利的地形,攻守策略要之在于引导敌人到达有利于己方的地点,在此不再牵强附会了。
最后谈谈天时不如地利。狙击手在守望先锋中似乎总是处于一个很尴尬的位置,往往被质疑对团队没有贡献。这一情况在很大程度上是由狙击手被游戏设计刻意限制造成的。攻击太过强悍的狙击手能造成的有效伤害足以使得其他英雄露不了头,自身自然无受伤残血之虞。所以被加以削弱是可以理解的。但狙击手在守望先锋中还是得到了高机动能力的补充。使用钩爪、爬墙到达制高点,居高扼守,来去进退也能自如,地形加上高机动能力才是狙击手保存自己并化身致命猎手的保障。

战略攻防
 
三、人和
 
依然是老生常谈:天时不如地利,地利不如人和。玩家水平和团队配合才是决定英雄表现的重中之重。讨论操作、讨论阵容、分享练习方法等等是玩家们乐此不疲的事情。如何评价玩家的水平?如何判断队伍的战斗力?我有一个比较粗糙的想法。大家都知道守望先锋中各个英雄均有专门设计的数据统计,而且这些统计的数据可以代表玩家使用某名英雄的水平。但更有价值的是统计数据为不同玩家进行比较提供了直观的依据,也成为了某种具有公信力的参考标准。大家反复讨论的隐藏分MMR(MarchMaking Rate )应该是以这些数据为基础通过一定的统计处理得到的。我们可以做相似的事情,即利用统计方法约化原始数据,得到的数值结果可以直观地显示玩家使用的某名英雄在整个群体中的层次。由于游戏中统计的数据众多,我们首先需要简化统计量的数目,优先找到可以被公认作为评价依据的统计量。我认为统计量需要有两类,一类反应玩家自身使用英雄的实力,另一类反应玩家的团队意识。不同类型的英雄对个人实力和团队意识侧重的程度不同,比较明显的例子是,突击英雄显然对玩家的枪法要求较高,这偏向于个人实力,而治疗英雄的助攻数目则可以代表玩家的团队意识强弱与否。当然以上的例子比较简单,可能有人并不同意选择某个统计量以作代表;在网上也可以找到不少讨论某个英雄应该看重什么数据的帖子,这在本质上同样是用客观数据作评判。我现在也没有明确应该将哪个统计量作为主要标准,这只是一个初步的考虑。之所以要区分个人实力和团队意识,是为了下一步对六名玩家组成的团队的战斗力评估做的准备。 
 
我在此用一个十分粗糙的模型对所谓团队能力进行考量。这个模型可以被总结为如下的等式,
 
团队能力 = (个人能力1+个人能力2+...+个人能力6)*(团队意识1+团队意识2+...+团队意识6)
 
简单来说,就是一方中所有玩家个人实力的加和乘以团队配合的修正项。举一个比较基本的例子,假如要考量团队的输出,可以将每位玩家选择使用的英雄的场均输出作为个人能力的统计量,显然突击英雄的这个数值会普遍高于重装和辅助英雄;而在团队修正中,将重装英雄场均阻挡的伤害量、辅助英雄的场均回复量作为代表团体意识的统计量,在这里突击英雄的数据就基本接近0了。如果以上这些统计量可以被很好的约化处理,那得到的结果就可以说明一支队伍能达到的伤害输出量可以到达什么程度,同对手进行比较的话,也在一定程度上能预测游戏的结果。输出越高越容易造成对方减员,再实现攻守目标也会更方便。
 
这个模型还只是一个没有成形的想法,在没有真正量化之前解决不了任何实际的游戏问题。但它现在的价值在于提供一个分析的思路,也许可以为如何游戏提供指导。比如,有时会纠结到底选择输出还是选择辅助的问题。如果用这个模型来考虑的话,就变成了是选择提升基项还是提升修正项可以使最后的结果更大。相信不少玩家或多或少都会碰到这样的情况,在队伍输出能力普遍较低时,无论辅助如何加血续航也挡不住对面攻势,这算是基项太低,仅靠修正无法提升档次;又或者团队输出还算稳定,但辅助和重装缺乏团队精神,没有为输出创造有利的空间,这算是修正项系数小于1,使得输出打了折扣。借助这个思路也许可以帮助玩家做出适合团队的变化,通过合理的阵容变化、战斗配合使局势出现转机。
 
 
 
 

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