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中国国际动漫节IABC丨专访 羚邦星艺郑小可

作者:十季零  2016-07-05 17:19:09

IABC丨专访 羚邦星艺郑小可
         由中国国际动漫执委会主办的第十二届中国国际动漫节暨国际动漫游戏商务大会(简称IABC)于4月28日下午14:00在浙江杭州第一世界大酒店正式举办。作为本次大会首场重要活动,影视游戏产品授权大会准时亮相,大会以“构建泛娱乐全球产业链”为主题,首次将手游纳入到动漫节的合作对象之一。

        会议,以“影视、动漫、游戏、周边”为核心,设计相关主题演讲、品牌授权、圆桌对话等内容。当日下午,羚邦星艺文化发展(上海)有限公司的北京分公司负责人郑小可女士受邀出席的本次会议,在发表了主题为《探讨二次元IP市场全盘布局策略》的演讲后,郑小可女士来到了采访间接受了记者的采访。
 

IABC专访
 

以下为采访实录
   
        记者:刚才听到您在跟我们分享二次元这块的东西,想问一下您自己怎么去定义二次元用户这个群体?

       郑小可:首先我们会对核心用户做一个分析,我们会给他一个标签属性,因为我们羚邦刚好22岁,22岁现在是非常明显的二次元的核心用户就是90后,可能还有80后、00后,但是90后还是核心人群。这些人群有什么特点呢?非常喜欢表达自己,而且他们对自己喜欢的IP游戏非常有忠诚度,就像我刚才在会上讲的不像小朋友喜欢的东西,会随着年龄的增长,可能有些东西他觉得太幼稚了,会慢慢追求适合他年龄段的东西,但是90后已经比较成熟,所以基本上一个IP都会非常持久,所以你会发现我们有一些游戏,虽然它已经完结了,但是粉丝还是非常多,包括我们做游戏和后期的动画播出,还是做产品,粉丝的需求也非常好,这些粉丝去购买产品的需求也非常好。可能这就是二次元的粉丝,跟我们做其他的三次元和欧美的品牌不一样的地方。
 

        记者:有自己的特性在。现在我们有一些新的战略或者是新的项目可以给我们分享一下吗?

        郑小可:我们其实现在除了从日本和美国进口IP过来,我们也会从页游入手,我刚才也分享了,今天跟东京电视台合作,会有一些IP引进,会慢慢延伸到整个产业链。
 

        记者:其实也是在打造一个泛娱乐的产业链。

        郑小可:大家都在讲泛娱乐,其实到底是不是泛娱乐,上下游打通,纵向有一些合作伙伴的资源。
 

        记者:您觉得在营造产业链的时候需要注意什么问题?比如我们有影视跟游戏结合这一块,整个泛娱乐里面,它比较注重哪个方面?现在很多动漫其实在换皮做游戏,这样的游戏本身是动漫IP,觉得怎么样把IP更好地运用到游戏里面?

       郑小可:对我们IP方来说我们是最早接触IP的,对IP的故事架构也好还是特性也好,都是最理解和最到位的。对游戏公司来说,它的IP是服务它的游戏,做一个增值的服务。首先我们这些IP的属性要跟它的游戏重合,不管是做做重度游戏还是做中度游戏还是做轻度游戏,做RG系列还是跑酷类的等等,大家要有共识才能把游戏做得更好。如果是简单地说拿到这个IP去换皮,可能作为我们,我们也会考虑这个做出来之后,这个IP是增值的还是削弱的,我们作为IP方,对合作伙伴的考虑,会有一个把握。
 

        记者:还是会选择信任,对IP形成一个良性的转达。

        郑小可:对,除了信任以外,大家对IP的理念要一致,这个IP到底适合做什么样的产品,做什么样的产品是最好的。
 

       记者:我想问一下作为引进知名海外的IP的公司,羚邦是否想过将国内的一些好的IP输出到国外去?

       郑小可:我们一直都有做这样的事情,因为我刚才讲到我们有非常长线的IP,我们发现整个东南亚地区的节目都转化,大家知道很多年前我们做喜羊羊,都是把它带到国外去的,所以说这几年可能国内的动漫水平,我们一直都在做,包括国内的一些动漫,我们是把国内的好的都带出去。包括刚才说的一些项目,把国内的项目带到海外去。
 

       记者:您这边也会接触很多国内的版权市场,您觉得国内的版权市场跟国外相比还欠缺什么?

       郑小可:欠缺的是制度的完善,因为坦率来说,我们公司有欧美的品牌也有亚洲的品牌,你会发现日本的IP素材和授权的管理、环节、流程,都是非常高要求的,可能国内的话这块就要求低一点。我们今天跟一个客户分享,他拿到我们日本的IP之后,发现日本对整个公司流程和对公司的所有市场也好,产品包装也好,质量也好,都会非常关注,他觉得很有必要去关注,这样会对产品有很大的帮助和提升。
 

      记者:您描述一下您心中的理想版权市场是怎样的状态?

      郑小可:可能就是对下游的IP有很好的延伸,就像我刚才分享的,一定要对IP理解,知道做什么样的东西,该在什么样的市场去做,这是最基础的。还有一个是盗版的市场确实是非常大的隐患,所以为什么认知很重要。
 

      记者:郑总您好,因为我们今年也想涉足一下二次元领域,所以想向您请教一下,二次元的优势我们都有目共睹,在粉丝经济和受众方面都有天然的优势,您认为想做二次元有哪些挑战?或者它在国内这个特殊的市场里,有哪些需要我们特别注意的地方?

      郑小可:其实挑战来说,它的机遇也是挑战,喜欢它的用户非常死忠,但是这个人群来说还是比较窄众的,我们现在经常会谈的是打破资源壁垒,会把二次元的人和三次元的人结合在一起,这是我们在做的,我们会针对2.5次元的人去做。我们会把一些宣传渠道,包括曝光的媒体,会把它结合在一起来做。因为纯做二次元,只会越做越窄众,因为大部分是在三次元,要把这两个结合在一起,我们现在在做游戏的推广也好,还是开发也好,所有做的一切,都是为了把人群更好地结合在一起,为了把粉丝经济越来越好,这个市场越庞大,我们IP的价值才会越来越好。
 

       记者:另外一个问题,像《妖怪手表》这样的作品,虽然在日本可以说已经成为国民IP,游戏、动漫周边都火爆得不行,但反观国内好像完全没有这个气氛。羚邦会如何处理这种国内外在特定动漫产品上的态度差异?这会不会影响在引进产品时的判断?

      郑小可:因为在国内我们还没有做任何的播出和市场的布局,所以大家可能会觉得国内一点声音都没有,因为我们拿到这个IP,我们是先做除了大陆之外的所有市场都在布好了之后,才把所有的东西集中运作,因为大家知道大陆是说话版权里面收益最好的一块市场,我们会做到最后。我们在做台湾也好,新加坡也好,其他地方的一些经验教训积累好了我们再拿到大陆来做。今年我们会在7月份会在视频网站开始做,也会有一些变化。
 

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