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GMGC昆山独立游戏路演|北京墨深移动科技《孤独星球》

作者:愁漁  2016-10-01 12:35:00

 
2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。北京墨深移动科技有限责任公司也为大家带来了精彩的独立游戏路演项目《孤独星球》。
 
图1
 
以下为现场实录:
 
墨深:大家好,我们是来自北京的一个非常非常小的团队,目前只有五个人,这款游戏的名字叫做孤独星球,在这里我先阐释一下,不知道大家对独立游戏的定义是怎么样的,我心中的独立游戏,首先它是不是商业资本驱动的这不重要,最重要的是它的目的性是不是以赚钱为首要目的的,在这个基础之上它可能更多的是以制作团队想表达自我的概念,可能更多的想做一些偏艺术化的,可能更多一种自我的比如说价值倾向。
 
说一下为什么这个名字叫做《孤独星球》,其实做独立游戏的人来说,都是比较内敛和腼腆的,至于为什么叫孤独,就像我们说的,真的做独立游戏的人都是蛮孤独的,他们没有资金没有渠道,家人也不理解。尤其在国内,我们不像国外的开发者社会福利比较稳定,就我参加的独立游戏的派对来讲,甚至有的人是在用自己的资金烧钱做游戏,我觉得这个是挺不容易的。
 
接下来讲一下我们游戏的概念。这是我们这个小团队做的第二款游戏,我们做第一款游戏的时候是一个练手的项目,我们有一点点自己的美术风格,我们在这个游戏里面想做这么几件事情,从美术风格上来说,因为一个小团队想找到一个美术风格其实还是满难的,尤其我们不想山寨或者抄袭别人,我们想创造自己的IP,所以我们就在努力的找自己的风格。我们有第一款游戏之后我们的美术团队和我们的设计团队讨论之后决定不想从头再走一遍,可能要把之前的风格继续延伸下去,做一些新的尝试,所以我们这个美术上就会继承上一个游戏的美术。因为我是团队里面唯一的设计师,我不太想做你只要花钱就可以打败别人的游戏,这样做游戏的话,那腾讯网易他们都这么做,我们跟他们比有什么优势?并没有。所以我希望走一条有些崎岖,走的人比较少的路,走出来的话可能结果也不错。
 
我觉得国内的设计人员蛮可喜的,从入行到现在为止五六年了,我没有真正的做过关卡设计师,可能我上一次做关卡设计还是在小的时候,因为国内的游戏环境,可能从你毕业开始你的老板就说我们要去做数值游戏,你去做数值,我们要赚钱你去挖坑,从来没有人告诉我说我要去在游戏关卡设计上去花费很大的精力,马里奥这些都是关卡游戏,但是国内的设计人员从来没有这样的经验,我觉得蛮可惜的。
 
我希望我们的团队或者未来的独立团队能够做到这样一件事情,第一点,不重复别人,第二点,不重复自己,这是我给我们这个团队定下来的基调。
 
介绍玩法,我们这个游戏有两种,我们希望给玩家营造一种不一样的感受,在前半部分,游戏讲的是你是一个白色的外星小人,你乘坐一个宇宙飞船,飞船出现了一些故障,所以你不得已降落到了一个陌生的星球,你发现所有人都没办法听懂你的语言,然后他告诉你说你只要搜集三种不同的水晶,我就可以把你送回你家,小白人就遵照他的约定搜集水晶,在他拿到每一颗水晶之前,这个游戏是比较舒缓的,是一个没有血腥暴力的单纯的游戏,当你拿到水晶以后这是一个转折点,我希望他拿到水晶以后作出一些战斗,把冒险完全摒弃掉,这样通过前后的对比作出两种不一样的感觉,这是我们希望做到的。
 
我觉得可以做的非常简单,我希望把更多的关注力放到线上。接下来放一个简单的预告片,我们可以看一下,我们这个游戏在战斗之前的部分是什么样子的。
 
看这个预告片的时候我还挺感慨的,这里看到的所有关卡都是我一个人一点点拼出来的,和程序、美术一点点做出来的。其实这里面就像我刚才提到的,这是我入行五、六年以来,第一次真的做一个关卡游戏来游戏,真的很难。
 
IOS前阵子上过另一款,有点异曲同工的游戏,是非常像《塞尔达传说》,它的美术还可以,但是关卡设计真的挺一般的。我的关卡设计我非常自信,要比它的好很多。
 
大家现在看到的这些,就是我们在设计关卡的机关,比如第一行是三个可以和人物产生关系的箱子,第一个箱子是普通的箱子,第二个箱子是一个炸弹,第三个是一个可以把子弹通过改变方向,然后从另外一个地方弹射出去的机关,第三行可能是三种不同的触发器,右边可能是从断开后又连起来的桥,这些触发器当我设计出来的时候,我发现它就像我的孩子一样,虽然他们是我创造的,但是我根他们一点都不熟,他们也不熟悉我,我也不知道能拿它们做些什么。虽然我也玩了很多的关卡游戏,但是你自己去做一个,尤其是做一个谜题的时候,作为设计人员想给别人做一个谜题,首先你就要自己面对迷题,真的很难,就像我们在练武功,没有师傅,你可能要自学,一开始你想一些招式,你没有任何的心法。你可能打输了以后你觉得灰头土脸,然后有一些概念你可以总结出来,然后去总结心法,然后你不断的演练,有一天发现你终于从互相不认识的过程中还是熟悉了,这个时候就是自我突破。这个路线不是线性的,而是阶段性的。
 
冒险解谜这个是我们现在在做的一部分战斗,这个看到的是我们游戏当中的显者,这种桥段非常的简单,很老套的故事。这个BOSS有三种形态,第一个是最左边的,穿着一个白色的披风看上去很神圣,中间可能是一个略带邪恶的人,第三种是他可以分身成很多罪恶的小蜘蛛。我们所有的BOSS你可以把它当做一个大的会移动的机关,玩家在和它的互动当中,你需要思考,去解谜,当你把谜题揭开的时候,可能战斗过一万级了,如果没有解开你就会觉得寸步难行。
 
这个是我们第二形态在做的一些动作,大概看到的一些待机、移动、攻击,包括被打倒这样一些东西,这是我们打算从最难的BOOS战开始,因为我们觉得解谜是80%的游戏的过程,剩下的20%我们希望起到点缀的作用,而不是真的又做一个战斗游戏。
 
说到盈利问题,这样的问题面对我们这样的团队,其实还蛮难的,就我个人而言我希望把它做成一款付费游戏而不是免费游戏,因为就像我开始说的,独立游戏的第一个目的是不以赚钱为目的,是以表达为目的,但其实你必须去挖很多坑,你为了潜在的不知道,你必须得挖很多的坑,这个坑在玩家玩的过程当中必然会对他的体验造成破坏,即便现在最流行的激励广告,你还是会为了获得里面的货币去看广告,其实看广告的当中对你来说就是一个打断。现在国内像超级幻影猫他们在这方面也取得了很多的成功,我们也希望通过这种方式,我觉得我不需要太多的流水,可能就能让我活的很好。
 
现在看到的是国外非常著名的一个论坛,是一些苹果编辑会经常上的,我们希望以后会有更多的外国媒体平台报道这样的游戏,报道中国独立团队的游戏。
 
这个不是我画的,这是我们一个国外的游戏粉丝画的,大家可以看到这里面的小人还有这个箱子和刚才的那些东西一下子结合起来了,我想说的是什么呢?你的游戏很有趣,就会有玩家,有粉丝主动为你做这些事情,你不需要宣传推广,他们会有口碑的传播,一个真的好的独立游戏,在没有很强大的资本去推动的情况下,没有资本刷榜的情况下靠什么?靠的就是粉丝自发的推广和传播。但是我们游戏其实做到一点点这样,我们说星星之火可以燎原,我们希望以后我们的游戏可以有更多的玩家来帮我们做这件事情。
 
我今天的分享就到这里,谢谢大家。
 
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
 
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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